避けぬ前衛、敵より怖い? (前編…勝敗は始まる前からメンツで8割決まっている?)
こんにちは!
今回はハイエンドとかをしていると身近ではあるけど、ちょっとタブーでみんな口に出さないような内容に触れてみます。
ドラクエ10(DQX)では常闇や守護者(犬骨やサソリなど)などのハイエンドがありますが、特にこういう分野でのプレイヤースキル(避けない、避けられない)ということについてです。
昔の軍隊であったことわざとして「馬鹿な大将、敵よりこわい」というやつがあります。もともとは戦国時代のことわざらしいのですが、意味は言わずもがなですよね。
「上の人が愚か、無責任だと現場の人は無駄死にさせられる」という意味です。
これと意味は全然違うのですがあえてドラクエXで語呂の近いことわざで最近強く実感することを表現すると、「避けぬ前衛、敵よりこわい」となります。
最初にお断りしておきますが、これは別に「避けずに被弾している」人を非難したり見下したり、排除したりする目的で書いたものではありません。
人それぞれ経験も、ブランクも、そして遊び方も違います。
バトルの概念も回線などの環境も千変万化ですのでそれらはすべて「個性」ですし、たとえばもともとガチバトルはあまりなくエンジョイが好き…という人たちを否定したり見下したりする意図はないので、勝手にいじけたりしないように注意してください(笑)
不特定多数に考え方を発信しても「自分が言われている(攻撃されている)」と勘違いする人して過剰反応する人もネットだと多いのですが、正直そんなつもりはないですしそこまでは関知できません。
このシリーズは一応3回構成で、今回は「前編」です。
全体を通じて淡々と起きていること、周囲に与えている影響を自分なりの目線で語り、
その原因と対策について中編と後編でそれぞれ考えていることを話していくつもりです。私も前衛ではあまり慣れていませんし「自分が回避できるから書いている」という訳ではもちろんないです(笑)。
※ハイエンドとかやらない人には全然関係ないので参考程度に「ふーん、大変なんだね」と読んでおきましょう。
さて、スコルパイド(サソリ)などでプレイヤースキル(以下PS)の高い低いでいろいろと壁ができているようですね。
私はどちらかと言えば後衛が多く、前衛の人の上手い、下手については結構比較や俯瞰がしやすい環境なのですが、一言でPSが高いか低いかについては、
1.敵の範囲攻撃をすばやく回避できるか(ましょく、ブラッド、威圧などなど)
2.周囲の変化に応じて行動を変えられるか(目ざとく殴るのやめて葉っぱ撒けるかとか…)
はっきり言ってこの2つで「99%」決まると思っています。
そして目立つのはどちらかと言えば2より1のほうなので、今回シリーズでは1「範囲攻撃の回避が上手か下手か」に絞ります。
大別するとPSでは5つのランクがあると思います。
A…ごくまれにしか被弾しない。威圧(イカ)、ブラッド、ましょく(サソリ)、ブメ(骨)、ウィスパー(犬)などほぼ当たらず。範囲攻撃も味方から離れるので巻き込まない。
B…気を付けているけどたまーに当たる(1割程度)
C…気を付けているけど結構(1戦闘に大体数回は)当たる
D…回避するそぶりは見せるが半分以上の範囲に当たってしまう
E…回避せず殴ってる(笑)…「君、敵の手先か?」と叫びたくなります。
わかりやすく、無理やり分けました(笑)!
さすがにハイエンドでEの人は今まで二人しか見たことがありません。
Dの人はハイエンドでも少しいますね。Cの人は体感3-4割。残りはABです。
で、最初にハイエンドで受け入れなければならない現実とは、
「この組み合わせで先が見える」ということで、上手な人ほどそれを見越してしまう…ということです。
たとえばサソリであれば4人の組み合わせとして
AAAA…サソリ3でも一飯で一回は勝てるかな?
AAAB…サソリ3なら一晩かけて何とか一回勝てる
AAAC、AABB…サソリ3はまず無理。2なら2-3飯やれば勝てるか?
AAAD、AABCなど…2も勝つのはきつい…
などなど、ザックリどのくらいで勝てるか(あるいは勝てないか)見えてしまう面があります。
孫氏の兵法に「戦いの前に勝負は決まっている。戦う前に勝負を決めろ。勝つべくして勝て」というものがあります。
その発想で行くのであればまさに「誰と行くか」で勝ち負けの8割は決まっていて、残りの2割が現地で決まるといっても過言ではありません。
(「そんなことはない! 頑張っているしやってみなければわからない!」と否定する精神論ならいくらでもあるのですが、確率的に最大要素なのは否めないでしょう)
特にサソリというボスは今までのように「ごまかし」がききません。
ひとつ前の犬骨(レギルラッゾたち)であればたとえば強さ3でもAAACやAABBで、一晩頑張れば勝てる余地がありました。
しかしサソリになると2でもCの人の勝利はそうそう許さないですよね。
イカなどでも私は当時C-Dランクの人を午前3時まで手伝って、イカ4の称号をとらせた経験があります。(威圧に8割当たったので大変でした…)
まだまだイカやDKは他の三人が強ければいわゆる「寄生」が通じたので接待プレイもできて、何とかしつこくやれば勝てたのですが、サソリだけは「勝てない人は誰とやっても勝てない(奇跡の一回はあるけど勝ちにくい)」という傾向が強まったようです。
特にスコルパイドの場合はHPリンクが必須なので前衛のまものつかいが被弾すると後衛も道連れになるので、「被弾した」ということが明確で、しかも仲間にも影響が出ます。(気まずいよね…)
PSの差から組める人の壁ができやすい、組んでいても心理的に壁ができやすい…というのは確かにあるかもですね。
私が一番懸念しているのはここから「心理的な壁、断絶が高くなってしまう」ことで、これを防ぐために大事なのは、「PSの高い人」「被弾しちゃう人」それぞれがいろいろ自覚したり心がけたりすることだと思っています。
細かいことは中編や後編に書きますが要点としては、
「被弾しちゃう人」については、
●まず自覚し、己を知ること
どのくらい当たっていて、現状誰と組んでもどこまでしか手が届かないのか
●時間を共有しているという意味から逃げないこと
他の3人も時間をくれているので、罪悪感は必要ないが無頓着でもいけない。
勝てないなら勝てないで意義のある時間である必要がある。
●なぜ被弾するのか冷静に分析すること
回線や環境もあれば、自分の「癖」もあります。理由が分かれば対策できることも多い。
●ゲームの予習に少しは時間を投資すること
動画や攻略情報を見るだけでも違います。目いっぱいログインだけしているようだと変わりません。
こんなとこだと思います。
逆に「PSが高い人」については、
●自分の中で割り切りを作ること。
「勝つ」ことが目的なのか、「捨てゲー」でも楽しい時間を共有することを楽しむのかということがぶれるとイライラするので。
●相手にどこまで求めるかを決めること。
上手になって称号をとってほしいのか、一緒にとりたいのか、そこそこ遊べればいいのかぶれないほうがいい
●どこまで相手に伝えるのかを整理すること。
はっきり言ったほうが頑張ってくれる人もいれば、言うと卑屈になったり離れたりするので我慢して自覚を待ったほうがいい人もいます(特に女性)。
フレンドさんとの関係を壊さないために大切なことはいらいらしないことなので、そのあたりの「割り切り」を進めていくことが大事だと思います。
以降は次回にしますが一番強く思っていることとしては、
PSが高い人も低い人もいて当たり前、腕の差は当たり前ということ。これは受け入れたい。
ただその違いからハイエンドでは心の壁が生まれたり、強い人は傲慢、弱い人は過度に卑屈になったりして交流も減れば、イン人口の減にもつながること。
この「心の壁」「意識の壁・断絶」を減らすことが一番大切で、そのためにはどちらも手を差し伸べる(強い人は割り切りとアドバイス、弱い人は自覚と成長)ことで少しでも乗り越えていければいいのに…と思います。
人は成長していくものなので(する人としない人の見極めも大事ですが)次回から「なぜ避けられないのか」の理由分けとできる対策などについて思ったところを書いていくつもりです。
読んでいただき、ありがとうございました。