エリックの見る人だけが見るドラクエ10ブログ

2014年からドラクエ10(DQX)を遊んでいます。 つれづれに思うことや役立ちそうなことを適当に書いています。

ドラクエ10をプレイしながら思ったことをぽつぽつ書いているブログです。
更新は不定期ですのでご了承ください。 なおコメントはこちらも気楽にいろいろ書きたいので一応承認制です。
よろしくお願いします!

1日1時間×4日で350万ゴールドを目指す釣り金策のオススメ

こんにちは!

金策は順調ですか(笑)?

ドラクエXではエンドコンテンツに近づくほどゴールドは消耗戦なので、
金策はどうしても大事になりますよね。

守護者や常闇なら
○始める時の耐性装備代
○都度かかる石代
○エルフなどの薬代
などがどんどんかかるので、金策を一切しないとどんどんゴールドが減ってしまいます。

でも従来のコツコツ方金策はやっぱり根気が入ります。
私のようにこらえ性のないタイプにはやはり苦痛(笑)・・・
日替わり討伐に並んだり、キラキラを取りにいったり…職人は早そうですがコツをつかんだりレベルを上げたりするのが大変そう…

そこで最近自分がしているのが、タイトルにある「釣りキャラを作って4日間(4時間でもいい)で350万ゴールドを稼ぐ」金策です。

 

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ここ3か月日替わり討伐は(フレに討伐あげるといわれた時以外)一切せず、キラキラもほとんど回っていませんが、十分に稼げています。
半信半疑で始めたこのやり方ですが、条件さえそろっていれば意外と楽に、楽しく、さくさくゴールドを増やしていけるので、できるだけわかりやすく記事にしていきたいと思います。
よければ参考にしてみてください!

この金策のポイントを言うと、
★キャラクター作成枠の空きを利用して釣り専用のキャラクターを作り、できるだけ短時間で350万ゴールド(通常サイズ65種類釣り上げ)を達成しゲットします。
★キャラクターは1か月に5回まで消せるルールなので(以前は確か30回でした)、1か月に350万×5キャラ=1750万ゴールドまで稼げる計算になります。
★350万稼いでキャラを消すまで、1日1時間程度で4日間(4時間かけられるなら1-2日にまとめることも可能)を目指していきます。
2アカの人であれば同時操作で2倍稼げたり、ドルボあいのりやメガルーラで時間が大幅に縮むので超お勧めです!
(自分は2アカで早いのですができるだけ1アカ視点で書きます)
そんなところです。

毎日1時間で何を目指し、どう効率的に釣りをしていくのか書いていきますので参考にできるところがあればぜひ取り入れてみてください。

またポリシーとして、「情報の精密さ、正確さ」は時には脇に置いてでも、「わかりやすさ」(主観ですが)を重視して書いていきたいと思いますので、予めご理解をお願いしますね。
頑張って書いていきますのでよろしくお願いします!

相方勢もニッコリ! 福引き経由で月200万ゴールド? ドラクエX 強戦士 同盟の書でできる意外な金策

こんにちは!

4.5アプデ(2019年3月20日)まであと10日を切りましたね!

レベル100装備が出たらゼルメアだけでは無理もあるのでバザーでも(会心や呪文詠唱速度の腕や、転びの足など)買いたいし、夏までにはマイタウンが来るのでそれも気になるし…と、お金を考えればリアルと一緒でいくらあっても気になるものです。

 

金策と言えば私エリックの一番の押しは「釣り金策!」です。

別記事でもありますが1日1時間×4日で350万ゴールドを稼ぐ行動パターンを「パッケージ化」してあるので、条件(別記事)を満たしていればそれが一番のお勧めで、1アカウントで1か月に1500万ゴールドは稼げると思います。

しかしそれ以外にも「ちょっとした習慣として取り入れれば、月に数百万単位で稼げるよ!」という金策はいくつかあるので、今日はそのうちの一つをご紹介します。

 

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「強戦士、同盟の書」→「ドレアム・野菜」がお勧め。

ズバリ結論から言うと、強戦士の書から直接行けるようになったダークドレアム・野菜三銃士」を毎日やることです。

ポイントを先に説明してしまうと、

○かかる時間…慣れれば両方合わせて25分くらい。

○得られるもの…毎日キューサイポイント90、特訓スタンプ119個。

○換金手段…キューサイポイントをすべて「福引券」にしてしまい、ドワチャッカの福引で換金してしまう。

○オマケ…金策の中ではバトル系なので達成感がある?

そんな感じですね!

 

 

月に200万前後の金策として期待できる!

1キャラで毎日4万の『日替わり討伐』をすれば30日やったとして「120万ゴールド」です。

これに対してこの金策だと毎日福引券が30枚×30日で900枚手に入るので、1か月後にまとめて福引をすればかなりの金額になります。

現状(運もかなりありますが)福引1枚ごとに期待できる単価は2000Gちょっと(2019年2月現在)なので、運や多少の変動があっても『日替わり討伐の倍近く稼げる?』といっても過言ではありません。

900枚×2000Gだったとしても180万ゴールドなのですが、おそらくもう少し稼げるので月200万前後として考えていいと思います。

 

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日替わり金策と比べると(並んだ時間を考慮しても)こっちの方がかかるじゃん…ということもありますが、見逃せないのが「特訓ポイント」です。

ドレアムでは10+4+10+65=89、野菜では30個の特訓スタンプが入るので1日に119個です。

この計算で行くと4日に1回、新たなスキルポイントを1つ得ることになるので1か月、3か月と続けていくことの効果ははかり知れません。

果てしなく見える「特訓の道」ですが、「いつの間にか進んでいる、終わっている」という人は、何かしらこういうことを続けているものです。

 

 

 

「災厄」も行けるならもちろんベスト!

今回のパッケージには災厄は含んでいませんが、これは「行けるようになるまでがかなり面倒で、それまでのメリットも大きくない」ということで入れていないだけです。

(単に私がいけないからではありません)

災厄についてもキューサイポイントは40あるので、3つ全部やってしまえば130。福引券は1日30枚→46枚になるので1か月に300万近い金策に拡大できると思います。

「行く資格があるよ!」という人はぜひ取り入れることをお勧めします!

 

 

 

 

実は相方勢にも大人気なコンテンツだったりします!

何を隠そう、私エリックは結構な「相方ウォッチャー」だという自信があります(笑)。

理由は単純で接点が多いからで、チムリダをしていてペア持ちの人との付き合いが過去に多かったこと、また以前いたルームがペア歓迎(と言うよりピン1本のペアしかいねえ…)の所だったこと、自分自身も「苦しいなあ…」と思った時期(2018年の始めかな)に、アイカタ募集ルームとアイカタ募集日誌を一度だけ利用した経験があり、その時にいろいろなペアさんやペア希望の人と接点がありました。

 

なので私は相方勢の人には比較的好意的ですし(チーム運営に支障のある部分だけ距離を置いてますが)、同時に「相方勢の生態」というものについてもそれなりに見てきたように思います。

そんな私から見て、「青ピン相方勢」の人気コンテンツ3本の指に入るのが、この「同盟コンテンツ」なのです!

 

相方勢と言っても男女ともそれなりのPSがあり向上心を共有している人たちは、もちろんずば抜けて「スコルパイド」の利用時間が長いと思います。(2019年現在)

しかしそういうペアさんばかりとは限りません。

どちらか片方(どちらとは言わんよ…)でも戦闘が苦手だったり、棒立ちで回避ができなかったり、「常闇なら1-2はギリギリだけど3からは絶対行かない!」「常闇も聖守護者もハイエンドは嫌い」みたいな人だったりすると、逆に圧倒的にこの「同盟の書」で毎日遊んでいる人が多いように見えます。

 

確かに今はレベルも100を越えているのでかつてのハイエンドボスたちも怖くはありません。

加えて8人なので動きの良い人たちも多く、多少周囲の把握が遅れてしまう人が混じっていても「気持ちよく勝つことができる」コンテンツには違いないですよね。

 

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また、PSの高い低いは関係なく、「今日、何をしよう…?」という相談をいちいちするのが億劫ということもあります。

意外とアイカタ持ちだとこの相談がストレスというか面倒なこともあり、「相談も面倒だけどマンネリも嫌だなあ…」というペアさんたちにとっては格好の受け皿になっているのかもしれないですね!(メリットも大きいですし)

かなり強いペアさんでも同盟の書は利用していますし、毎日やっていると「同じペアさん」とたびたび顔を合わせることもあるので「やっぱりペア持ちの人に人気(向いている)なんだなあ」とつくづく思います。

 

 

金策(や特訓)はパッケージ化したもん勝ちだ!

「チリも積もれば…」ということわざがありますが、ドラクエXでは金策や特訓は本当にそれで差がつくと思います。

釣り金策なんかもそうですが、「妙にお金持ちだなあ…」という人の場合は行き当たりばったりで稼いでいるのではなく必ず何かしら、『お金になる習慣、コンテンツ』をインストールしていることが多いです。

 

一番多いのは日替わり討伐なのですが実入りは少ないのと「並んでまで…」という感覚が嫌な人も多いので、他にインストールするとしたら、「達成感」「特訓」「実入り(月に稼げるゴールド)」から考えると今回の同盟の書は有力候補と言えます。(福引きでなく白紙のカードに変えるというのであれば、毎日1枚は入手できます)

どうせ「時間の自動引き落とし」で金策をするなら楽しくおいしく…というこれを検討してみてください。

 

今回も読んでいただき、ありがとうございました。

マイタウン購入に貢献できるのか?イマドキのDQX「レアボス金策」周回の時給とコツとは

こんにちは!

ドラクエX(以下DQX)でのマイタウン実装はたぶん7月ぐらいですかね?

フレチャやチムチャではそれほど聞かないのですが、SNSを見ると「マイタウンに向けて頑張るぞ!」と金策に動き出している人たちも多く、私の周りでも金策自体は活発になってきているみたいです。

 

(私に言わせれば)金策といえば釣りでしょ(笑)!」なのですが、

釣り金策最大の短所は「1アカウントで1か月に5人までしかキャラを作れない(消せないから)」という点です。

一人純利益300万としてそれでも月に1500万はかなり楽をして稼げるのですが、マイタウン(推定2-3億)を買うためには全然足りません!

 

複合的にいろいろな金策が必要になるわけで、今回はその中でも私が一番(釣り金策の次に)好きな「レアボス金策」について、何となく時給を意識しながら緩めに紹介していきたいと思います!

(効率の最適解は求めていないので、慣れていない人、これからの人に参考にしてもらえるくらいがうれしいですな)

 

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構成は盗賊3か4がスタンダード

私は大体盗賊3+旅芸人(自分は盗賊)で構成しています。

私の盗賊はきようさが600程度と低いですが、自分で盗んだ方が(HPの低い相手の場合)殺さずに確実に盗めて融通が利きますからね…。

少しでも多くのオーブが欲しい人は盗賊4人でやりますが、強いボス(バラモスゾンビ)に当たった場合回復が手薄で殺されそうで、私はやりません(笑)ビートほしいですし、スタイルは人それぞれですよね。

 

ちなみに盗賊は自分含めて全員「盗賊の証」装備が条件です。

サポで全然OKですが雇う際には注意して選んでください。

「盗賊の証」を付けた盗賊が一人入るたびに25%の確率(複数人時の計算方法はわからないです)で「自動的にオーブを盗んでいた」という現象が発生するので、ドロップするオーブの数がそれだけ増えます。毎回1個か2個しかオーブが出ないぞ…という場合は大体「盗賊の証」が外れていることが多いのです。

できるだけ多く3個ドロップさせるためには「準備が大事」ですよ~

 

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あとは盗んで、倒し続けるだけ

戦闘が始まったらささっと盗んで、とっとと殺しましょう(笑)。

サポのさくせんは全員「がんがんいこうぜ」で、場合によっては旅芸人だけ「ばっちり」でもいいと思います。

HPが低いレアボス(馬)の場合は盗む前に味方が殺してしまうのでささっと盗めるといいですね。

フレさんと行く場合は「一番きようさの高い人」が盗むとレアドロップ(はぐメタコイン)が落ちるので「盗み担当」を決めておくといいと思います。

 

もし「サポート仲間で行くけど、自分の盗賊の器用さが低いのでサポに盗ませたい」という場合は、盗ませたいサポ盗賊の作戦を「いろいろやろうぜ」にすると比較的早めに盗んでくれます。(ただサポなので、初手から盗むとは限りません。自己責任で・・・)

盗む人の器用さが高いほど「ゴールドではなくオーブが落ちる」「オーブでなくはぐメタになる」可能性が大きく高まるので、サポ盗賊の方が大幅に優秀なら、これも考えた方がいいかもしれません。

 

10周(30分)回って時給いくら稼げたのか?

では早速スタート! レアボスは30分で10周くらいできるのですが、8周終わったところでサソリに誘われたので2周は翌日にしたので日が分かれました。(笑) 

結果はこちら!↓

 

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合計で

レッドオーブ・・・2個(7500G)

グリーンオーブ・・・9個(6800G)

イエローオーブ・・・なし

パープルオーブ・・・3個(7400G)

ブルーオーブ・・・10個(5900G)

はぐメタコイン・・・1個(44000G)

となりました!()内は3月3日時点の相場です(端数切り下げ)

ドロップ自体はレアを入れて10周で25個なので、平均1周2.5個。盗賊3としては結構いい方かな?

 

3月3日のオーブなどの相場からはじき出した手取り金額は…

5%の手数料を引くと約191330Gということになりました!

30分でこの金額なので、1時間(20週)やったときの時給は38万ということになりますよね。

ただし!福引券が20週だと60枚はついてくると言うことと、福引による換金単価は運にもよりますが2000G近くを付けているので、60×2000=12万Gくらいは、福引による金策にはなると考えてもいいでしょう!

 

そう考えると1時間みっちり(20週)やれば時給は50万くらい(+トルネコなどのおまけがつくかも)

もし2アカであれば時給100万くらい期待しても、決して欲張りではないということだと思います!(私の結論)

 

 

少しでもレアボスで時給を高めていくのであれば3つの対策ができる。

今回は私のテキトーパーティー(笑)でできるだけ凡庸なデータを取ったつもりですが、もっともっと時給を高めるため(オーブの量を増やす、はぐメタの確率を増やす)に3つのことができます。これは3つのオーブの「ドロップシステム」の知識とも関係しています。

 

 

1.レアドロ装備を付けた人を一人混ぜる

「1つ目(確定ドロップ)のオーブ」はぐメタになるかどうかは、純粋に「レアドロップ率」が高いかどうかだけが関係すると言われています。

レアドロは一番高い人だけが判定に用いられるので、(旅芸人でもいいので)一人できるだけレアドロ装備を付けて参加させたいですね。(ちなみに今回はレアドロ装備一切なし(笑))

逆に言うとレアドロ装備を付けても「1つ目のオーブがはぐメタになるかどうか」の確率しか影響しません。

 

2.少しでもきようさの高い盗賊が盗む

「2つ目(盗み枠)のオーブ」については、「盗んだ盗賊の器用さ」がすごく大事になります。

器用さが低いとはぐメタはほとんど出ないばかりか、「オーブでなくゴールドを盗んでいた」となってしまうのでその分オーブの数は減ります。サポ盗賊が優秀ならそちらに盗みを任せる(いろいろやろうぜ、にする)手もあります。

 

3.盗賊の数を増やす(証は必須)

「3つ目(証枠)のオーブ」については、レアになる条件はあまり分かっていません。

ただ確実に言えるのは「パーティー盗賊の証を装備している盗賊が一人いるごとに約25%の判定で3つ目のオーブが落ちるという点だけです。盗賊が三人の場合75%の一発計算か、25%の計算を3回するのかはわかりませんが(たぶん後者)、盗賊が4人いれば(計算方法に寄らず)かなりの確率でオーブが出るはずなので「オーブ平均値」は確実に上がります。

「旅芸人でビートと回復を確保してまったりやるか」「リスク覚悟で盗賊4人で行くか」は判断の分かれるところです。

(最近はレベル上限も高いので後者が多いようです)

 

こうした3つの施策をすれば時給も50万(2アカで100万)どころかもっともっと上がる可能性は大いにあるので、はじめて、または久々にレアボスに挑戦する人は意識してみたらいかがでしょうか!

 

 

最後に、役に立たない豆知識…

何の役にも立たないですが、宝箱を開けずに中身(宝珠の数は除く)の数がわかるテクニックです。

まず落ちるオーブの数(はぐメタ含む)の基準を「2個」として、

「●●は何かを盗んでいた!」というメッセージが出れば+1個、

「●G盗んでいた」と出れば-1個、

両方が出るか、どちらも出なければ2個のままです。

だから何だって話ですけどね(笑)

 

そういうわけで金策頑張りましょう!

連続周回だと眠気を誘いますが、福引6枚目当てに毎日1週やる人もいます。それぞれですよね。

 

今回も読んでいただき、ありがとうございました。

早くフレやチームでも組んで遊びたいけど…! ドラクエX 復帰や新規の人に向いている、絡みやすいオススメの職業とは?

こんにちは!

最近ドラクエ10(以下DQX)ではテレビドラマ化などで、新規や復帰の人が増えてきてサーバー9などはかなり人が多いと耳にしますよね!

 

うちのチームでも定期的にチムメンを募集しているのですが、かなりの比率で「新しく始めた」「しばらく休んだけど戻ってきた」という人がやってきます。

(中には「ワケあり」でキャラデリしてすぐ作り直したという人もきますが、大体はすぐにいなくなります・・・)

 

そんな新規・復帰の人をうちのチームでは大歓迎なのですが(さりげなく宣伝)、一方で入ってきた当事者の人たちは謙虚というか、かなり必要以上に及び腰になっているケースがほとんどです。

「こんなにレベルが低いのに、他の人とは組めない」

「こんなに弱いのに募集をしたり、乗ったりするのはおこがましいよ・・・」

というわけですね。

 

周りの人たちは本人たちが気にするほど気にしていないのですが、どうしても気になる…というのは理解できます。

そこで今回は、「新しくキャラクターを作り直した、または復帰した人たちが、どの職なら気兼ねなくチームや強いフレさんと絡みやすいのか?」という切り口で考えてみたいと思います!

 

あくまでも好き嫌いや自分の好みでなく、「いわゆる寄生のようになってしまうとしてもどの職なら、より貢献する手ごたえがあり、参加できるのか?」という切り口ですので、善し悪しの問題ではなくあくまで参考にしてください。

 

視覚的に、実力差が見えやすい職はやりづらいのでは?

ベテランさんに混じる人の立場に人の立場に立つと、「数字が表示されて、自分がはるかに劣っていることが分かりやすく見られてしまうのは恥ずかしいのでは?」という想像ができます。

 

確かに前衛の戦士とかで行くとして、横の戦士さんが両手剣で1000単位でダメージを与えているのに自分は「はやぶさ切り」で、68、66とかダメージを与えていたら「ちょっと恥ずかしいな…役に立ってるのかな…」と勝手に気にしてしまう人もいるかもしれませんね。

 

そう考えると前衛火力(戦士、武闘家、バト、まものつかいなど)では視覚的に力の差が目立ってしまうのと、実際に火力で大きく差が出てしまうので「貢献」という意味では「実力差が反映されやすい」(=きつい)といえるのかもしれません。

 

 

同じことは回復職(僧侶や賢者)にも言えます。

レベルや装備が弱い場合はベホマラーなどの回復魔力が低く、表示される(緑の文字の)数値が低めになってしまいますし、すばやさなども低いケースがあるので回復量だけでなくどうしても後手に回ってしまったりして、何かうまくいかなくなった場合に「自分のせいかな…」と悪い方に考えてしまうかもしれません。

(ほとんどの場合、周りはそんなに悪く思ってませんが…)

ただ視覚的に『自意識過剰』に近くなってしまうので回復職も「気安く組む」ということではあまり向いていないのかも?と思います。

 

で、私の意見はというと…

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バイキルト 誰がかけても バイキルト

・・・またつまらぬ歌を作ってしまった。すみません。

逆に視覚に出ず、またレベル差に関係なく同じ効果を発揮していくものといえば、バフ(強化)が挙げられます。

 

特にピオリムバイキルトなどは強力な援護呪文ですし、レベル50のマセンが唱えようが、108のマセンであろうが関係ありません(笑)。

となれば、弱いうちはこうした援護を中心とする中衛(マセン、道具使い、占い師など)であれば遜色なく貢献していくことができますし、火力二人や回復職の人は強い人になるので4人パーティーでも最大の戦力を発揮できます。

※占い師は火力や回復もするので差が出てしまうこと、選択肢が多いのであまり向いていないかも。マセン、道具ですね。

 

なのでたとえば、フォースを覚えるのが面倒な人は道具使い、少しでもコマンドの選択肢が少ない方がよければ魔法戦士といった具合に選んでいくのがいいのではないでしょうか。

またどうしてもバイキ職になじめない場合は、硬直は長いですが後衛でそこそこ火力の出る魔法使いや天地、という手もあります(カカロンに働かせればいいのですから)

 

 

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いわゆる「寄生」でも別にいいじゃないか。

よく言われる「寄生」という言葉はネガティブなイメージがありますが、私は復帰や新規の人はぜんぜん気にすることはないと思っています。

今このゲームに残っている(続けている)ベテランさんたちの多くは、この世界を維持し続けることの大切さを身をもって知っています(人減りましたからねえ…)

縁があって新しく始めた人、気を取り直して戻ってきた人たちを大事にすることがこの世界を守るということをほとんどの人が理解していますし、だからこそ丁寧に根付くように絡んでくれます。

 

ドラクエXは「強くする」ことがテーマのゲームですから、自分の強さの差を必要以上に考えてしまうのは仕方ないですが、どんどん勇気をもってフレさんやチームの人たちと絡んでいってもらえればと思います!

じゃんじゃん絡んで、どんどん育ってくださいな!

 

 

いかがでしたか?

今回は結論としては自分の主観で「バイキ職なら全体の総合力も落とさないのでいいのでは?」という提案をしましたが、別に他の職で遊ぶこと、そして他の人と絡むことを否定するつもりはもちろん、全くありません(笑)

 

ただ気兼ねして周りと絡みづらい…という人がこれで少しでも前向きにフレさんやチームと交流していっていくきっかけになれば…と思って書きました。

 

「自分の得意職」以外に、こうした「絡むためのサブ職」を育てていく手もありますし、「今後どの職を伸ばしていこうかな?」と迷っている人がいれば、(あくまで気軽に絡むことに特化すれば)「絡みやすいかもよ?」ということで提案させてもらいました。

※「中衛も奥が深いんだ」とかゴタゴタ言い出す人がいれば、そういう人とは無理してからむ必要はありません(笑)。

 

 

勇気を出してじゃんじゃん絡んでいきましょう!

今回も読んでいただき、ありがとうございました。

 

DQXのマイタウンはどうなる? 大胆に3つの予想(妄想)をしてみました。

ドラクエXテレビで取り上げられてから話題沸騰中の4.5後期コンテンツ「マイタウン」。

価格設定が高すぎるとかいろいろたたかれつつも「ほしい」と興味を持っている人は多いみたいですね。

しかし今の時点で出ている情報がほとんどないので、金策を頑張り始めるかどうかも含めて、踏ん切りがつかないですよね!

 

そこで今回2019年2月時点で出ている限られた情報を元にマイタウンについて3つのことを大胆予想しちゃいます!(外れたらごめんね(笑))

自己責任で購入の参考にしてください(現時点である程度の根拠はあっても妄想レベルですので…)

 

予想1…マイタウンの場所はセレドでほぼ決まりか?

これは公開されている写真などからもわかりますが、ほかにも理由はあります。

まずアストルティア(バージョン1の地域)の場合はなじみが多く既存のイベントやストーリーなどとの絡みもあること、また何よりも既存の住宅村が存在するので可能性は薄いです。バージョン3や4の地域になると「誰もがいける」という訳でもなく…。バージョン2の町の中からセレドが選ばれたということでしょう。

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 また、「グランゼドーラ」「メルサンディ」「セレド」「アラハギーロ」と4つある街の中で考えると・・・

グランゼドーラは広すぎてデザインしづらい。(これを全部オーナーするのも何となく不自然)

メルサンディは民家が少なめでイメージ的にも「マイタウン」ではない。

アラハギーロはそもそも民家が少ない。(一戸建ての家キットが建てられない)

 

こう考えるとマップを見てわかる通り、「民家の多いセレドの町」は、既存の民家をプレイヤーの住宅に差し替えてマイタウンにしやすいので最適であり、それでセレドが選ばれたということなのだと思います。(消去法的ですけど)

またセレドがモデルであった場合はもともと武器屋や防具屋であった位置に住宅が建っているように見えるので、施設を住宅に差し替えたり、橋や石垣のデザインなども権利書のある人は変更できそうですね!

 

※またセレドは設定的に「偽物の町」も存在しますから強引に正当性を持ってくることもできなくはないですね。偽セレドの子供たちから譲られた、頼まれたとかで・・・

 

 

予想2…住めるのは一人ではない。別のキャラも3-6名くらい住めるのでは?

これは簡単に想像できます。「マイ」タウンという響きから購入者は当然一人ですしなんとなく「ヒルズから引っ越せるということは一人で住むのか?」というイメージもありますが、設置できる家キットの数が多いのでそれはまずないと思います。

 

またもう一つの根拠としては

「これだけ高い価格設定(2-3億)で、一部の人にしか縁がないはずなのにメインコンテンツの一つとして大々的に打ち出している!」という点です。

思い出してみるとレンダーヒルズ実装の時は「マイタウン」ほど目玉扱いで取り上げませんでした。

(もちろん開発力が落ちているのでこの程度でも目玉扱いしなければならないという都合はあるかもしれませんが)

 

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しかしマイタウンは現在、これほど単価の高いコンテンツに膨大な開発コストをかけていることから

「開発力をかけるなら価格を高くするな。みんなに買えるものにしろ(笑)」

などと不満の声も広場などで上がっています。

 

しかし私の予想ですがマイタウンというのは「買える人はもちろん一握りだが、住める人はもっと多いのではないか?」ということです。

 

もちろんオーナーは一人で、デザインの権限などは握っています(ある程度の開放は可能)。

またタウンの入居・退去その他についての権限も持っているように思います。(賃貸マンションのオーナーのような感じ。家賃はとらないけどね(笑))

 

そして複数キャラ入居可能であれば当然自分のキャラだけには限りません。

そうなると一人でポンと3億出すのではなく、チームやフレンドでお金を出し合って購入することも可能で、そうなるとより身近で夢が広がるというものですよね! これには大いに期待したいと思います。

 

 

予想3.…利便性はヒルズほどではないかも?

ここまで来て妄想が膨らんできたのであれば、ぜひ一度セレドの町を「下見」で歩いてみることをお勧めします!

雰囲気も出していてどことどこがMサイズ、Sサイズの住宅になるのか…妄想しながら歩くのも楽しいですよね。

 

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ただ、歩いていてすぐに気づいたのは「あれ?お店遠くない?」ということです。

住宅街と店舗街は橋で隔てられているし、結構歩きます。

また店舗同士もそれなりに距離があります。そう考えると雰囲気はもちろんありますし、ハウジング勢には自由度があって夢は広がりますが

「自由度は高くても、便利さはヒルズに及ばない」という可能性は高いと思います。

(利便性まで高ければヒルズを欲しがる人もいなくなりますしね)

 

 

3つの予想、いかがでしたか?

こういうことを考えるのは楽しいですね。

あくまでも妄想レベルなので外れても私のせいにしないでください(笑)。

いずれにしても私が一番楽しみなのは「フレンドやチームで事実上共有し、使用できそう」という点なので金策を含めてどう準備するか、早めに考えたいと思います!

 

今回も読んでいただき、ありがとうございました。

避けぬ前衛、敵より怖い?…(後編…DQXで範囲攻撃が避けられない…人間に起因するいわゆる「腕の差」はどこから来るのか?)

こんにちは!

 

ドラクエ10(以下DQX)で、範囲攻撃がどうしても避けられないのはなぜなのか…?

その理由と対策についていろいろ考えてきたシリーズですが、今回は最終回、

核心部分である「腕の差とは何か」ということについて触れていきたいと思います。

 

今回の内容は「回線も決して遅くない(無線で環境が悪いなど)、ハードも遅いものではない…それでも人が回避できるのに自分はできない…私って、下手なの?」という疑問にできるだけこたえられるものにしたいです。

 

また毎回の前置きですがこの記事は回避できない人を見下したり、煽ったり非難することが目的ではありません(笑)。

勝手に落ち込んだり怒ったりせず(笑)、冷静に何が起きているか一緒に考えてみていただければと思います。

 

さて、後衛をやって後ろから見ていると確かに「人による範囲攻撃の結果の差」は確かにものすごいです。

スコルパイドのましょく、ブラッド、覇軍、地震

犬骨のブーメランやましょく、ウィスパー、地震

イカの威圧、電撃、ましょく(もどき)

その他その他…バラモスのネクロゴンドからマジンガのグランドインパクトまで、

「よけようと思えばよけられる」ものに対しての反応は個人差がものすごくて、確かに回線以外にも「人間の差」というものはあるものだな…と実感します。

 

よける気もない人もまれにいますがそれは論外として、ほとんどの場合は「初動(回避しようと動き出す)が他人よりもワンテンポ、ツーテンポ必ず遅い」というのはものすごく感じましたね。

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しかし長年僧侶などの後衛を多めにやっていて、「範囲がよけられない!」という人は大きく3つに分けられると思います。以下、ざっと所感です↓

 

1.そもそもよける気がない(全体の1割)

長年よけるのが苦手であきらめ、「動こうともしない」人たちです。

その理由としては

(1)過去に回避できず「自分には無理」と完全にあきらめている

(2)バージョン1の世界では回避は必要なかったのでいまだにその価値観で生きていて、思考がバージョン1でストップしている人たち

(3)ドラクエとはコマンドをボタンで入れて戦うだけだという「別のゲームを生きている人たち」

こんなところで、これはほとんどの場合能力というより意識の問題なのでそこから価値観をインストールしなおさなければならないです。根気よく話して「今ドラクエ10はこういうゲームなんだ」と言って受け入れてもらえるのなら時間をかけて変えられると思います。

 

2.回避する気はあるが決定的に能力が足りない(全体の1割未満)

正直ほとんど見たことがなく、ゼロに近いと思いますが例えば70歳くらいの人とか、致命的に反応が遅い人というのもいるかもしれません。

「回避できない」場合他の理由との複合的なものが多いのですが「能力だけが足りないからよけられない」という人はそう滅多にいないはずです。

逆にこういう人と本当に当たってしまったら不運だったと受け入れ、海のように広い心で敗北を受け入れましょう。

 

少し気になるのは回避できない人がみんな自分はこの理由と同じで「単に能力が足りないからよけられないんだ」と勘違い(というか、責任転嫁)していることで、その意味でも「恐ろしく鈍いことだけが理由でよけられない」人はそうそういないはずです。

 

3.余計なことをしているから回避できない人たち(全体の8割以上)

範囲攻撃をよけられない人の大半はこの「3」が理由だと見ていて痛感します。

よくスコルパイドで当たりまくる前衛さんと繰り返し遊んでいると

「次は頑張ってよけます!」

「一瞬でも早く気合い入れてよけるようにします!」

と、気合いや決意表明を聞くことも少なくありません。

 

しかしそれは筋違いで、そういう人に限って何戦しても被弾しまくってそのたびに反省→落ち込みのスパイラルになります。

勘違いも甚だしい。

 

見ていてるとほとんどの場合は「敵が行動(文字が出る)するのを待たずにさっさとタイガークローだのはやぶさぎりをしてしまい、文字が出てから慌てて反応しても間に合わない」だけの話じゃないですか。

一言でいうと、

「回避するのが遅い」のではない。

「攻撃(していい)を決断する」のが早すぎる。

(早すぎるか、何も考えず攻撃優先)

これが事の本質だと思います。

 

だからマインド的に「もっと素早く反応しよう! 」というのは大きな誤りです。

せっかちで素早い人ほど、範囲攻撃を前に醜態をさらす羽目になります。

逆に「もっと遅く、様子を見てから攻撃して、徹底的に後手に回ろう!」と我慢して我慢して、コマンドを入れずに我慢できる人が上手な人です。

 

なのでハイエンドに行く、行かないは別としても「もっと上手になりたい。戦闘をしていても達成感を得たい」という場合は「後手主義」を徹底していくのがいいと思います。

 

しかし現実問題として、最近では話しているとこの「後出しの徹底が大事」ということが頭で分かっていてもどうしても体がついていかず、しばしば徹底できずに先に攻撃してブラッドを食らう…なんて人も多いですね。

 

「なぜ後出しが徹底できないのか」?

ここを解決しないと先に進めないので少し理由を考えてみます。

1.興奮しすぎ(陶酔状態)…頭ではわかっていても戦闘が始まるとエキサイトしてつい興奮、攻撃してしまう(笑)→そして被弾、ハイエンドではそのせいで勝てない

2.攻撃せず時間を置くことに罪悪感がある…仕事していない、さぼっていると思われるのが嫌

大きくこの2つが関係しているのではないでしょうか。

この「攻撃優先で回避できないマインド」を本当に何とかして変えることがハイエンドに限らず戦闘上達のコツだと思います。(自分一人の問題ではないですしね)

 

自分なりの処方箋というか対策(提案)としては、

〇つい興奮してしまう…という場合は一度、BGMを切ってプレイしてみては…?というのが一つの提案です。音楽を聴くと無意識に興奮状態になり、流されてしまいがちで冷静さが低下すると思うのです。

ボス戦の時だけコンフィグから「効果音」だけをオンにして、BGMを切ります。

これで全然違う雰囲気になりますよ?  ピコンピコンという効果音の中だけで冷静に判断して、適切な判断ができたときはそれはうれしいものです。

楽しみを放棄しろという訳ではないです。慣れてきたらまたBGMを入れればいいだけです。今は音楽鑑賞をしながら正しい判断をする余裕がないだけなのですから。

是非一度試してみてください。BGMのない集中力の高まった世界も、なかなか新鮮でいいものですよ。 

 

攻撃回数を半減してもいいので、後出しに徹する!

これは強く勧めます。様子を見て相手が行動(吹き出しで文字が出る)してから攻撃。

これを慣れないうちは100%(90%ではだめです)徹底しましょう。

攻撃半分でもいいじゃないですか。回避できるようになって、慣れてきてから攻撃のタイミングを増やせばいいだけです。「急がば回れ」ですよ!

 

攻撃しないと気まずいのでは…?という心配を捨てよう

話を聞いてみると「もう一人の前衛と同じくらい攻撃をバンバンしないと目立ってしまって、ほかの仲間に下手だ、ダメな奴だと思われるのが恥ずかしい」という人が意外と多かったです。

なるほど…一応わかりますが、誰もあなたのことなんか見ちゃいません。

みんな結構自分のことで手一杯ですし、数秒攻撃を待機したくらいで違和感を覚える人なんていません。

何よりも決定的に勘違いをしていると思われますが、そのほう(攻撃を控えて回避を優先している人)が「上手だな」と思われます。

逆にタイガークローだのハヤブサ切りをして、直後に範囲食らってる人のほうが「あーあーあー・・・」とハイエンドでは画面の前でため息をつかれてしまうので、その心配はむしろ逆効果だと思います。

 

〇パーティー全体でのコスト意識、持っていますか?(めっちゃ大事)

あくまでハイエンド(範囲を食らったら致命的)に限りますが、その一発を食らうことで「何手の損をするか」意識することが大事です。

たとえばサソリ(スコルパイド)で前衛が死んだら、ザオラルバイキルト、HPリンク、などなど「戦線に同レベル火力で復帰」するために何手もかかります。

これに加えあなた自身も攻撃できないのでその分何ターンも「攻撃をお休み」することになりますよね。

そしてしずくを巻いて援護することもあるのでのべにするとあなた以外の人だけで平均3から5回のターンをカバーに回します。ザオトーンがかかっていれば残った二人は防御に回るのでもっとですよね?

あなたが「たった一回の攻撃」を、「たった数秒遅らせること」を我慢できずにしてしまったことで、全体でその数倍から(ザオトーン中なら)数十倍のターンをあなた自身と他の3人が無駄にしてしまうのです。

「その攻撃、そこまで急いでする価値がありますか?」

ということです。

ハイエンド(イカでも犬骨でもスコルパイドでも)での時間切れというのは、ほとんどの場合「火力・攻撃力が足りない」のではなく、「死んでる時間、立て直しに費やす時間が長い」のが現実ですよね。

 

いろいろ書いてきましたがそういうことで「自分だけでなく、パーティー全体の損得で考えれば、即攻撃しないほうが得」ということを強く強く念じることだと思います。

「大体できればいいや」ではないです。

「絶対に後出しするんだ!」と心に決めてください。

そうすることで必ず回避は上達すると思いますし、みんなの笑顔にもつながります。

 

 

最後に、「ハイエンドで範囲がよけられない人」に、ほぼ100%必ず共通するといっていい特徴があるので参考までにそのことに触れたいと思います。

これは何かというと、普通のボスが相手の時でも

「壁をほとんどしない。もう一人の前衛に壁を任せて横や後ろから殴っていることがめちゃくちゃ多い」という点です。

これをしてる人に範囲の回避が上手な人を見たことがありません(笑)。

お前そこで殴るなよ、ちゃんと壁に入ってからにしろよ…と大体の人は画面を見て、心でつぶやきますな…。

 

不思議ですよね。なぜでしょうか。

こういう人の頭の中の優先順位はそもそも

「攻撃→移動」なのです。

だからこそ壁に入らず、後ろから「ハヤブサ切り」「タイガークロー」です(笑)

もともとのドラクエの先入観がなかなか変えられない、というのもあるかもしれませんが、そもそもベースになっているOSが、「攻撃→移動」を指示しているので、壁に入る意識もないですし、それにより後衛がたたかれても平気で、全体としてはかなり危なくなります。まさに「敵より怖い」です。

 

一方回避が得意な上手な人は、ほぼ例外なくまず壁に入るまでたたくのを我慢しますし、壁になりやすい位置を意識してそもそも位置取りします。

自分の攻撃回数をちょっと増やすことより、役割(敵の攻撃回数を相撲で減らす)に意識が行くので強敵(ハイエンドとは限らない)ほど勝つためには必須になります。(前衛二人とも、この意識が必要で片方だと称号とか絶対無理)

こういう人たちのOSは「移動→攻撃」なので、バフ(ウォーくらいだのシールド系…)を入れるときもちゃんと下がってからします。敵の目の前では滅多にしません。

 

範囲攻撃の回避には「後出し(攻撃の我慢)」が大事なのですが、その根底には「きちんと条件(移動など)を整えてから初めて攻撃する」という「移動→攻撃」のOSが深くかかわっているので、「後出し」だけを意識するのではなく「まず壁や位置取り」をしたうえでのコマンド…という意識に、「基本OS」から意識してインストールしなおしていってはいかがでしょうか。

 

さらに踏み込むのであればこれは「自分さえ良ければいいのか、全体で手数を稼ぐのに貢献するのか」というその人の「価値観」に根ざす部分も多少あると思いますし、ハイエンドに限ればなかなか回避が上手にならない人はほとんどの場合見ていても「頑固の人」かまたは「かまってちゃん系」の人が圧倒的だと感じるので、そうしたところも無関係ではないかもしれません。

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「たかがゲームだ、たかが戦闘だ」とそっぽを向いて割り切るのは簡単なことです。

しかし昨日できなかったことが今日できるようになる、というのはすごく楽しいですし、特に「全体のことを考えて急がば回れしたらすごく成果が出た」という成功体験ができれば、これも何にも勝るゲームの達成感だと思います。

 

押し付けるつもりはないのですが、「上手になりたいな」と思う方がいれば、一つの参考として生かしてみてもらえるとうれしいです。

 

今回も読んでいただき、ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

避けぬ前衛、敵より怖い?(中編…DQXのハードや回線が原因で、範囲がよけられない場合)

こんばんは!

前回に引き続きドラクエ10(以下DQX)で、「範囲攻撃はどうして避けられない人がいるのか」について落ち着いて考えて整理したいと思います。

(前回記事の通り、批判や煽りが目的ではありませんので誤解しないでね)

 

スコルパイドやレギルラッゾたちなどの守護者・イカなどの常闇、いわゆるハイエンドでは、どうしても範囲攻撃の回避が優先事項です。

特に前衛をやる場合はそうなのですが、ただ一部に極端に範囲回避ができない人がいて、いろいろな温度差や壁ができてしまっています。

 

今回はハード面(人間にはその場ではどうしようもない理由)で範囲の回避ができない理由について考えてみました。

 

ざっと考えられることとしては、

1.ハードの機能が遅くて処理が遅れている。

2.ネット回線の速度と安定度が貧弱すぎて、遅延が発生している。

3.PCなどでグラボ(グラフィックボード)機能が低くて描画処理が追い付かない。

ざっとこの3つに集約されると思います。

 

1のハードについて

自身の経験と複数のユーザーさんへの印象から

PC(ただしいいやつ)>PS4>>Switch>>>>>低スペックPC>>3DS>>>>WiiU

くらいの印象で捉えています。

はっきり言ってハードの処理速度が遅ければどんな高速回線をつないでも動きはガクガクでしたし、この差は間違いなくものすごいと思います。

「使っているハードで処理速度、ゲーム内の迅速さ・遊びやすさが違う」ということについては、実は公式は認めていません。

…それは表立っては認めないでしょう(笑) 認めてしまえば

「ハイエンドにWiiUでくるな」など、使っている機種で直接差別が始まってしまう恐れがあるのと、「不公平だ!」と詰め寄る輩もいますからね(笑)。

そういえばいつだったかイカか犬骨で緑玉メッセージで「Wii×」みたいな条件を付けていた人がいました。

これは表面上たたかれてはいましたが、「現実」を見るとこうした機種は動きが「遅いなんてもんじゃない」ので、そう書きたい人の気持ちはわからなくもありません。

 

公式の「ハードによる差は基本的にない」という大本営発表とは裏腹に、ハイエンドになればなるほど機種による優位、劣位は確かにあるので、それを踏まえて向き合う必要はあると思います。

あとPCについては正直ピンキリです。Corei3とかi5以上を搭載している新しめの機種なら相当早いのが普通ですし、ぎりぎりの性能のノートパソコンでは反応もかなり遅れてしまいます。

 

 

2の回線について

これは明らかに違いますね!

どうしても無線は有線(LAN)と比べると不利なのは仕方ありません…。

無線も回線速度はいろいろあるということと、「受信機」からの距離、間に壁があったりするともう致命的です。

私のフレさんに何十回やってもサソリ2に勝てない女性がいますがやはり無線で、受信機が違うフロアにあり、改善を何度進めても「秘密でゲームをしているので環境は変えられない」ということでした。

「ならちょっときついと思うよ」と何十回もアドバイスしたのですが、やはりサソリはすごくやりたがるのでその人と2以上に行くときはいつも深呼吸して笑顔になってから行きます(笑)。

 

有線の場合もそれだけでいいという訳ではありません。

これは私自身の経験なのですが、始めたばかりのころADSLしか使えない状態の時はマジンガのグランドインパクトさえ百発百中だった私(笑)。

引っ越しをしてフレッツ光を引いたらそれなりに早くなったのですが、ふと思って「ギガプラン」(同じ光でも回線速度が5倍以上)にしたとたんにゲーム内のボタンの感度、避けられる速さが飛躍的に早くなり、イカやDKも称号が取れてしまいました…。

ネカフェとかだともっとめちゃくちゃよけやすいですね…。

ともかくプランにより段違いということです。

 

3のグラボについて

PC限定の話ですが、Geforceなどのグラボで機能の高いものが入っていると、内部処理+描画処理も速くなる傾向があるので、サクサク反応する可能性が高いです。

もし「回線も早くてハードも悪くないのに」という場合は意識したほうがいいかも。

 

以上の3つが範囲攻撃の回避に直接影響する「重大な外部要素」だと思います。

上手、下手というのは別にしてこの3つで足を引っ張る何かがあると「人並み以上の反射神経を並の動きで要求される」ことになりますね。

 

それでは、どういう対策をすればいいのか?

〇ハードの買い替えについて

ハードについては予算の関係があるので、買い替えができる人とできない人がいます。できる人がいればすればいいと思います。

ただどうしても不利なハードの場合は「人より当たりやすい」という自覚だけは持っていたほうがいいと思います。(それを踏まえて腕でカバーするか、控えるか、挑戦する上限を決めるかだと思います)

 

〇PCの場合にできること

使っているハードがPCの場合、画面のサイズを落とすとその分処理速度が上がることが多いので試してみるといいでしょう。

私もスコルパイド2や3の時は画面を最小サイズにしますが、ボタンへの反応などが段違いによく、動きも軽くなるので気に入っています。

他に画質を落としたり処理の負担を軽くする要素をコンフィグから指示するのもいいでしょう。

あと意外と使えるのは、「BGMを切る」ことです。称号のかかった戦いなどでは効果音のみをONにして無音楽でやっていますが、処理速度は別としてものすごく集中できます。そもそも自分は「音楽鑑賞をしながら」称号を取れるような腕ではないですし、BGMを意識して興奮してしまいあらぬ選択をしそうで怖いので、サソリやイカ4などでは集中・冷静でいるためにもそうしています。一度お試しあれ(笑)。

 

〇回線の切り替えは、できるだけしたほうがいいと思う…

これもコストが絡むので強くは言えませんね(笑)

ただたとえばフレッツ光なら「ギガプラン」に切り替えただけでものすごく違います。

料金差はわずかなので、私は強くお勧めします。

他にも回線の環境を契約替えや置き場所、ケーブルの長さなど環境の変化で何とか少しでも向上できるよう、できることをみつけてみてはいかがでしょうか。

ものすごく上手と言われる人はほぼ例外なく、そうした環境を面倒くさがらずに整えていると思いますよ。

 

いかがだったでしょうか?特に

「戦闘スタート時に自分だけ出てくるタイミングが遅いことが多い」

「ルーラなどのエリアチェンジで自分だけ妙に移動に時間がかかっている」場合、

ハードか回線が原因で範囲攻撃が当たっている可能性が非常に高いです!

その場合は是非、チェックと(できる範囲での)見直しをはかっていきましょう。

 

 

 

実は回線や処理が遅い環境の人には「自覚がない」ことが多いです。

「ブラッドウェーブ」の文字が見えるのが人より0.3秒遅い

ボタンを押しても反応して動き出す処理をされるのが0.3秒遅い

合計で往復0.6秒遅い

そんな世界を知らず知らず生きていると思うのです。

※人から言われて頭ではわかっていても、体感として分からないところがつらいですよね…

 

しかし「ほかの人の世界」は見えませんし、「いかに他の人たちが快適で、軽い体を持っているか」ということが分からず、

「なんか私、下手なのかな…」

「どうせよけられないから…」

と卑屈に思ってしまう人も居ますし逆に

「他の人がよけられるのだから自分もよけられるはずだ!」

と強気にただ繰り返し挑戦し続け惨事を拡大してしまう人もいます…。

 

ただ「よけられない」というのではなくその原因をつかんでできる対策をし、できない部分は受け入れて妥協を図る…というのが大事だと思います。

 

今回も読んでいただき、ありがとうございました。

避けぬ前衛、敵より怖い? (前編…勝敗は始まる前からメンツで8割決まっている?)

こんにちは!

 

今回はハイエンドとかをしていると身近ではあるけど、ちょっとタブーでみんな口に出さないような内容に触れてみます。

 

ドラクエ10(DQX)では常闇や守護者(犬骨やサソリなど)などのハイエンドがありますが、特にこういう分野でのプレイヤースキル(避けない、避けられない)ということについてです。

 

昔の軍隊であったことわざとして「馬鹿な大将、敵よりこわい」というやつがあります。もともとは戦国時代のことわざらしいのですが、意味は言わずもがなですよね。

「上の人が愚か、無責任だと現場の人は無駄死にさせられる」という意味です。

 

これと意味は全然違うのですがあえてドラクエXで語呂の近いことわざで最近強く実感することを表現すると、「避けぬ前衛、敵よりこわい」となります。

 

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最初にお断りしておきますが、これは別に「避けずに被弾している」人を非難したり見下したり、排除したりする目的で書いたものではありません。

人それぞれ経験も、ブランクも、そして遊び方も違います。

バトルの概念も回線などの環境も千変万化ですのでそれらはすべて「個性」ですし、たとえばもともとガチバトルはあまりなくエンジョイが好き…という人たちを否定したり見下したりする意図はないので、勝手にいじけたりしないように注意してください(笑)

不特定多数に考え方を発信しても「自分が言われている(攻撃されている)」と勘違いする人して過剰反応する人もネットだと多いのですが、正直そんなつもりはないですしそこまでは関知できません。

 

このシリーズは一応3回構成で、今回は「前編」です。

全体を通じて淡々と起きていること、周囲に与えている影響を自分なりの目線で語り、

その原因と対策について中編と後編でそれぞれ考えていることを話していくつもりです。私も前衛ではあまり慣れていませんし「自分が回避できるから書いている」という訳ではもちろんないです(笑)。

※ハイエンドとかやらない人には全然関係ないので参考程度に「ふーん、大変なんだね」と読んでおきましょう。

 

さて、スコルパイド(サソリ)などでプレイヤースキル(以下PS)の高い低いでいろいろと壁ができているようですね。

 

私はどちらかと言えば後衛が多く、前衛の人の上手い、下手については結構比較や俯瞰がしやすい環境なのですが、一言でPSが高いか低いかについては、

1.敵の範囲攻撃をすばやく回避できるか(ましょく、ブラッド、威圧などなど)

2.周囲の変化に応じて行動を変えられるか(目ざとく殴るのやめて葉っぱ撒けるかとか…)

はっきり言ってこの2つで「99%」決まると思っています。

そして目立つのはどちらかと言えば2より1のほうなので、今回シリーズでは1「範囲攻撃の回避が上手か下手か」に絞ります。

 

大別するとPSでは5つのランクがあると思います。

A…ごくまれにしか被弾しない。威圧(イカ)、ブラッド、ましょく(サソリ)、ブメ(骨)、ウィスパー(犬)などほぼ当たらず。範囲攻撃も味方から離れるので巻き込まない。

B…気を付けているけどたまーに当たる(1割程度)

C…気を付けているけど結構(1戦闘に大体数回は)当たる

D…回避するそぶりは見せるが半分以上の範囲に当たってしまう

E…回避せず殴ってる(笑)…「君、敵の手先か?」と叫びたくなります。

 

わかりやすく、無理やり分けました(笑)!

さすがにハイエンドでEの人は今まで二人しか見たことがありません。

Dの人はハイエンドでも少しいますね。Cの人は体感3-4割。残りはABです。

 

で、最初にハイエンドで受け入れなければならない現実とは、

「この組み合わせで先が見える」ということで、上手な人ほどそれを見越してしまう…ということです。

 

たとえばサソリであれば4人の組み合わせとして

AAAA…サソリ3でも一飯で一回は勝てるかな?

AAAB…サソリ3なら一晩かけて何とか一回勝てる

AAAC、AABB…サソリ3はまず無理。2なら2-3飯やれば勝てるか?

AAAD、AABCなど…2も勝つのはきつい…

などなど、ザックリどのくらいで勝てるか(あるいは勝てないか)見えてしまう面があります。

孫氏の兵法に「戦いの前に勝負は決まっている。戦う前に勝負を決めろ。勝つべくして勝て」というものがあります。

その発想で行くのであればまさに「誰と行くか」で勝ち負けの8割は決まっていて、残りの2割が現地で決まるといっても過言ではありません。

(「そんなことはない! 頑張っているしやってみなければわからない!」と否定する精神論ならいくらでもあるのですが、確率的に最大要素なのは否めないでしょう)

 

特にサソリというボスは今までのように「ごまかし」がききません。

ひとつ前の犬骨(レギルラッゾたち)であればたとえば強さ3でもAAACやAABBで、一晩頑張れば勝てる余地がありました。

しかしサソリになると2でもCの人の勝利はそうそう許さないですよね。

イカなどでも私は当時C-Dランクの人を午前3時まで手伝って、イカ4の称号をとらせた経験があります。(威圧に8割当たったので大変でした…)

まだまだイカやDKは他の三人が強ければいわゆる「寄生」が通じたので接待プレイもできて、何とかしつこくやれば勝てたのですが、サソリだけは「勝てない人は誰とやっても勝てない(奇跡の一回はあるけど勝ちにくい)」という傾向が強まったようです。

 

特にスコルパイドの場合はHPリンクが必須なので前衛のまものつかいが被弾すると後衛も道連れになるので、「被弾した」ということが明確で、しかも仲間にも影響が出ます。(気まずいよね…)

PSの差から組める人の壁ができやすい、組んでいても心理的に壁ができやすい…というのは確かにあるかもですね。

 

私が一番懸念しているのはここから「心理的な壁、断絶が高くなってしまう」ことで、これを防ぐために大事なのは、「PSの高い人」「被弾しちゃう人」それぞれがいろいろ自覚したり心がけたりすることだと思っています。

 

細かいことは中編や後編に書きますが要点としては、

「被弾しちゃう人」については、

●まず自覚し、己を知ること

どのくらい当たっていて、現状誰と組んでもどこまでしか手が届かないのか

●時間を共有しているという意味から逃げないこと

他の3人も時間をくれているので、罪悪感は必要ないが無頓着でもいけない。

勝てないなら勝てないで意義のある時間である必要がある。

●なぜ被弾するのか冷静に分析すること

回線や環境もあれば、自分の「癖」もあります。理由が分かれば対策できることも多い。

●ゲームの予習に少しは時間を投資すること

動画や攻略情報を見るだけでも違います。目いっぱいログインだけしているようだと変わりません。

 

こんなとこだと思います。

逆に「PSが高い人」については、

●自分の中で割り切りを作ること。

「勝つ」ことが目的なのか、捨てゲー」でも楽しい時間を共有することを楽しむのかということがぶれるとイライラするので。

●相手にどこまで求めるかを決めること。

上手になって称号をとってほしいのか、一緒にとりたいのか、そこそこ遊べればいいのかぶれないほうがいい

●どこまで相手に伝えるのかを整理すること。

はっきり言ったほうが頑張ってくれる人もいれば、言うと卑屈になったり離れたりするので我慢して自覚を待ったほうがいい人もいます(特に女性)。

 

フレンドさんとの関係を壊さないために大切なことはいらいらしないことなので、そのあたりの「割り切り」を進めていくことが大事だと思います。

 

以降は次回にしますが一番強く思っていることとしては、

PSが高い人も低い人もいて当たり前、腕の差は当たり前ということ。これは受け入れたい。

ただその違いからハイエンドでは心の壁が生まれたり、強い人は傲慢、弱い人は過度に卑屈になったりして交流も減れば、イン人口の減にもつながること。

この「心の壁」「意識の壁・断絶」を減らすことが一番大切で、そのためにはどちらも手を差し伸べる(強い人は割り切りとアドバイス、弱い人は自覚と成長)ことで少しでも乗り越えていければいいのに…と思います。

 

人は成長していくものなので(する人としない人の見極めも大事ですが)次回から「なぜ避けられないのか」の理由分けとできる対策などについて思ったところを書いていくつもりです。

 

 

読んでいただき、ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

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